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システム開発がテーマになったアナログゲームで、仕事の思い出話に花を咲かせたい

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パーティーの場ではもちろん、企業の交流会でも遊ばれる、カードやコマを使った「アナログゲーム」。プレイヤー同士でコミュニケーションを楽しみながら遊べることや、その人の隠されたキャラクターが出てくるといった理由で、さまざまな場で遊ばれる機会が増えているようです。

そんな数多くのアナログゲームのなかに、IT企業やシステム開発がテーマになったものがあるのはご存じでしょうか?

本日は、「システム開発」がテーマのアナログゲームを2種類ご紹介。五反田計画編集部のメンバーでゲームを体験した、その模様と感想をご紹介します。

▲遊んでみるのはこちら。『顧客が本当に必要だったものゲーム』(左)と、『Fat Project』

すぎやま

テレビゲームもアナログゲームも大好き。コロナ禍以降は遊ぶ機会が激減してしまい、皆でわいわい遊んでいた生活が恋しい。

もりや

アナログゲーム初心者。「戦略性とはなんぞや」というレベルなので、とにかく今日は盛り上げ担当を頑張りたいと思っている。

いとう

この記事を書いている人。ゲームの仕組みやコンセプトを理解するのは得意だが、駆け引きが致命的に下手。無難に立ち回るが、たいてい順位は下から数えたほうが早い。

皆で木を伸ばしてタスクを奪い合う『顧客が本当に必要だったものゲーム』

最初に遊んだのがこちら。反社会人サークルによる『顧客が本当に必要だったものゲーム』(以下、『必要だったもの』)。ITプロジェクトが関係者間の調整によって複雑化していく様子を風刺したイラストをモチーフにしたゲームです。該当のイラスト、一度は目にしたことがある人も多いのでは?

『必要だったもの』ゲームの大きな目的は、2名〜4名のプレイヤーが順番にカードを出し合って、大きな木のイラストを作り上げていくこと。順番でカードを出し合っていくなかで、獲得したポイントを競うゲームです。

プレイヤーの手札となるカード(成果物カード)には、プレイヤーごとの色分けがなされたうえで、「木の幹」「木の根」「木の枝にぶら下がったタイヤ」等のイラストが書かれています。

手札は、ゲーム開始時に置かれた「木の根」のイラストに繋げるかたちで配置していくのがルール。先の風刺画のような木を作り上げるなかで、提示された課題をクリアしてポイントを競い合います。

ポイントを獲得する方法は2つ。ひとつは、木を作り上げていくなかでプレイヤー全員に対して提示される課題(要件カード)に書かれたタスクを達成すること

「ブランコを設置する」「自分が出したカードを条件通りに配置させる」など、提示されたタスクをクリアしたプレイヤーは「要件カードを獲得した」ことになり、ポイントが加算されます。ちなみに、このゲームにおけるポイントの単位は「YTK(=やった感)」です。

▲「要件カード」には、どこかで見た気がしないでもない人がちらほら

もうひとつは、自分が出した成果物カードが隣接している場所をできるだけ多く作ること。ゲーム終了時、自分が出したカードが2枚以上つながって配置されている箇所がポイントになるため、自分のカードのみで構成された箇所をできるだけ広く、かつ多く作っておけば、その分たくさんのYTKを獲得できます。

そうしたポイント獲得ルールのほか、あるプレイヤーがすでに出したカードの上に別のプレイヤーが新しいカードを置く「上書き」、使用したいカードを1枚リザーブしておくことで、別のターンに2枚同時にカードを配置することができる「ストック」などのテクニックを活用しつつポイントを獲得していく…というのがこのゲームの流れ。

ルールに順応してくると「達成にはカードが2枚必要なタスクを、ストック機能を活用して獲得する」「他プレイヤーのカードがかたまって配置された箇所を、上書きを利用することでポイント数を減らしてしまう」という芸当も。とはいえ、習うより慣れろ。とりあえず遊んでみましょう。

▲プレイ中……

「関係者が多いプロジェクトって大変だよね」(すぎやま)

いとう
ということで『必要だったもの』ゲーム、いかがでしたか?
楽しかったです! ゲームの趣旨としては「タスクの達成を目指しながら自分の領地を広げて”やった感”を獲得していく」がメインですが、慣れてくると上書きやストックといったテクニックを使って「自分の領地を広げながら、他のプレイヤーを妨害する」のができるようになる。そのバランスが絶妙で。
もりや
いとう
皆でタスク達成を奪い合って、他プレイヤーを妨害するようになると、作っている木がどん詰まりになっていくのもおもしろいですよね。
「もう枝を足していける場所がない!」っていうのが何度も起きましたね。その度にすでに枝が出来ているところを上書きして、他の人の「YTK」を奪って、泥仕合が……。
もりや
今日は3人で遊んだけど、この人数でもこれだけカオスになったから、最大人数の4人でやったらもっと大変なことになるかもね。その人数分の意図とか目的が盤面で主張し合うことになるから、木が誰も意図しない方向に伸びていくことになりそう
すぎやま
いとう
結局のところ、皆が自分勝手に木を伸ばして「この要望を解決したのは俺だ!」「この部分を作ったのは俺だ!」と仕事量を自慢するのが目的のゲームですからね。そこは参加者全員で、足の引っ張り合いを楽しんでいただいて……。
というか、すぎやまさんはどうしてこんなに強いんですか? 初めてやったはずのゲームなのに。
もりや
いとう
確かに。ストックとか上書きとか、このゲームの細かい機能を活用して上級者さながらの立ち回りをしていましたね。今日はじめて遊んだゲームのはずなのに。
なんでだろうね?(笑)
すぎやま

▲プレイ中の模様。この回は中央の木が想像以上に大きくなってしまい、隣に拡張した木の根が「根と葉」のみで構成されることに

いとう
『必要だったもの』ゲームは、そもそものモチーフがITプロジェクトの風刺画ということもありますし、ゲームの節々にシャレが利いているのも素敵ですよね。たとえば説明書には「直近に客先を出禁になったプレイヤーが最初にカードを出す」みたいな小ボケがあったり。
あ、それは「アナログゲームあるある」なんだよね。最初にターンが回ってくるプレイヤーはじゃんけんとかで決めちゃうことも多いけど、「◯◯な人が最初」っていうところにジョークが入るの。
すぎやま
知らなかった……。そんなこと気にせずに普通に楽しんじゃいましたよ。
もりや

▲ゲーム終了時の木はこんな感じ。木に吊り下げられた赤いソファが2個並ぶ様子はなかなかにシュールだが、これも「YTK」を奪い合った結果

これを実際の仕事に当てはめて考えると、「関係者が多いプロジェクトって大変だよね」ということになるのかなあ。
すぎやま
お、実際の仕事に当てはめちゃいますか。どういうことでしょう。
もりや
ほら、メールのCCに入る人が増えれば増えるほど、関係者同士の連携が取れなくなっていくことってあるじゃない。ログを追えないし、皆が勝手に自分の仕事をするようになって連携が取れなくなっていく、みたいな。
すぎやま
いとう
ステークホルダーが多い仕事では「あるある」の現象なのかもしれませんね。実際に当事者にはなりたくないですが……。
ひょっとすると、ゲームで遊びながら過去の苦い仕事の思い出話に花が咲いてしまうかもしれないですね。
もりや

管理不可な要因で結果が左右する『Fat Project』

次に遊んだのはこちら。遊戯部すずき組による『Fat Project』です。こちらのゲームは、シンプルに説明すると「変則ルール付きのブラック・ジャック」といったところ。

カードゲームの「ブラック・ジャック」は、手札の合計が21を越えないようにカードを引いていくゲームです。そして『Fat Project』では目標の数字に向けてプレイヤーが各々カードを引き、手札の枚数を増やしていきますが、ひと通りカードを引いたあとに大きな仕掛けが。

▲カードには、「点数のみ」が記載されているものと(左)、点数に加えて「特殊効果」が記載されているものが

プレイヤーが引く一部のカードには、点数と共にゲーム内の役割(特殊効果)が設定されています。最終的なカードの点数を合計する前に行われる「評価フェイズ」と、カードそれぞれの効果によって、手持ちのカードおよび合計点数(=評価点)が大きく上下する……というのが、このゲームのキモ。

ゲームの主な流れは、「要件定義フェイズ」「評価フェイズ」という2つのフェイズを通して、持っている点数が目標の点数に一番近い人が勝利、しかし目標の点数をオーバーしてしまうと脱落、というもの。

「要件定義フェイズ」は山札からカードを引き、目標を目指して点数を加算していく段階。次の「評価フェイズ」ではプレイヤーが手持ちのカードから特殊効果を持つカードを処理していくのが主な目的ですが……処理の対象になっているカードは以下のようなもの。

▲「外部委託」…自分が持つ一番小さな点数のカードを他プレイヤーに渡す(点数は譲渡先のプレイヤーに加算される)

▲「致命的な脆弱性」…他のプレイヤーにも強制的に同じだけの点数を加算させる

▲「未確定要件」…大きな点数(8点)のカードを他に持っていたらゲームの敗北が確定してしまう

などなど、最後の「評価フェイズ」を経ることで「要件定義フェイズ」終了時点での手札の点数が大きく上下し、その変動した数字が最終的なプレイヤーの点数になります。

▲一番小さな点数のカードを他のプレイヤーにわたす『外部委託』カードと、ゲーム内の最小点数(1点)が設定された『過労死』カード。要件定義フェイズ終了後に、この2つのカードが同じプレイヤーの手元にあったら……?

なにやら不穏な気配を感じるカードもありますが、とりあえず、遊んでみましょう。

▲プレイ中……

「丁寧すぎるくらいにキャパ管理して、想定外に備える」(もりや)

いとう
もうひとつの『Fat Project』はいかがでしたか?
ゲームの基本的な流れがおなじみのカードゲームだし、システムもシンプルなので遊びやすいですね。しかしゲームのシステム上、想定しきれない要因で持ち札のポイントが超過したりするので……。毎回、最後の評価フェイズでめっちゃ盛り上がると思います。
もりや
いとう
「『脆弱性』発見してんじゃねえよ!」という会話ですよね。ゲームにめっちゃ慣れてきたら、ある程度外的要因もコントロールできそうですが、結局のところ「他のプレイヤーがどのカードを持っているか」は運ですから。
評価フェイズを見越して余裕を持った点数にしておくのか、はたまたあえてギリギリを攻めるのか、プレイヤーの個性も出そうだね。でも、いくらカードを引くタイミングで点数ギリギリになるように調整しても、最後の最後で重たいカードが回ってきたらどうしようもない、という。
すぎやま
仕事の大きめなトラブルって、大体終わりかけの時期に起きますから。これも、自分の仕事に絡めた思い出話でひと盛り上がりできそうなゲームですよね。
もりや
普通にプロジェクトを回していたはずなのに、気がついたら爆弾を抱えている。そして、その爆弾を押し付け合う。大人って怖いよね
すぎやま

▲各プレイヤーの手札と、中央の山札と見せ札(写真はゲーム終了時)。プレイヤーは自分の手札に加えるカードを、ふせられている山札か、すでに内容が明らかになっている「見せ札」のどちらかから選べる。ここでも戦略性が

このゲームが良くできてるなあと思ったのは、調子に乗ってカードを引きすぎると、すぐに点数超過するんだよね。実際、最初に3人で遊んだときは全員要件定義フェイズの段階でゲームオーバーだったし。
すぎやま
いとう
そうなんですよ。評価フェイズでゲームオーバーすることもあるけど、それと同じくらい、要件定義フェイズで調子に乗ってたくさんカードを引いてゲームオーバーになることもある。
当たり前だけど、自分のキャパシティを意識しながらカードを引かないといけないんだよね。なんでもかんでも「いけます!」って手持ちのものを増やしていくと、自滅しちゃう。自分のキャパシティを管理できる人ってやっぱり強いんだよね。
すぎやま
そうですね。丁寧すぎるくらいにキャパ管理しつつ、そして想定外のハプニングに備えるのが大事
もりや
いとう
2人のおっしゃるとおりですが、それはゲームの戦略についての話ですよね?
でもキャパシティ管理を完璧にやっていても、外的要因でとんでもないトラブルが起きたら、それはそれでゲームオーバーなんだけど。
すぎやま
ただでさえプレイヤーがたくさんいるなかで、どこに爆弾があるかわからないですから。怖いですよね。
もりや
いとう
ゲームの話ですよね?

ゲームを通じて仕事の思い出話に花を咲かせたい

どちらのゲームも不確定要素の多さとコントロールがテーマで、とてもいいゲームでしたね。
すぎやま
そうですね。今回はルール覚えたてで数回遊びましたが、どちらも最後のゲームが一番盛り上がりましたし。プレイヤー全員がルールを熟知すれば、もっと楽しく遊べそうだな、と。
もりや
両方とも「仕事のあるある」が詰め込まれていて、考え方によっては勉強になるゲームだよね。プロジェクトの進め方とかキャパシティ管理とか、普段の仕事でもどうしても重要になってくるから。
すぎやま
いとう
皆で遊ぶなら、社員同士のレクリエーションとかでやったら大いに盛り上がりそう。大変だった仕事の話を急に思い出すかもしれませんし。
そうそう。「仕事でトラブった話」って、誰もがひとつは持ってるから
すぎやま
確かに、私たちの仕事でもそうですね。トラブルの話ってどうしてあんなに盛り上がるんでしょう?
もりや
いとう
少なからず辛い経験のはずなのに、不思議なものですね……。
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